Langsung ke konten utama

Postingan

Menampilkan postingan dari 2017

AFTER NEW MEDIA

After New Media              Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Manfaat New Media Bidang Pendidikan Bidang Kesehatan Bidang Pencarian Kerja Bidang Jual Beli Bidang Sosial Contoh Aplikasi Internet New Media - Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian website untuk mencari berita. - CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat. - Youtube,  seleb.tv , metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya. - Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan  social network. - BSE,  e-d

PARTICIPATORY CULTURE

Participatory Culture A. Konfergensi Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman tertentu. Sebaliknya, konvergensi mewakili pergeseran paradigma – perpindahan dari konten spesifik menengah ke konten yang mengalir melintasi banyak saluran media, menuju peningkatan saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap banyak cara mengakses konten media, dan menuju hubungan yang semakin rumit antara top-down media korporasi dan budaya partisipatif bottom-up. B. Computer Mediated Communication Computer-mediated communication (CMC) ialah suatu transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan. Istilah tersebut secara tradisional disebut komunikasi yang terjadi melalui-dimediasi format computer, misalnya, pesan instan , e-mail , chat room. Format tersebut diterapkan pada bentuk-bentuk lain dari interaksi berbasis teks seperti pesan teks Internet memiliki 3 komponen, yaitu : 1.  Internet memiliki jaringan yang terkoneksi satu

DIGITAL DIVIDE

Digital Devide Istilah  digital divide  atau kesenjangan digital mulai dikenal pada pertengahan tahun 1990. Kesenjangan digital merupakan suatu cara untuk mendeskripsikan perbedaan antara orang yang bisa mengakses internet dengan orang yang tidak mengakses internet. Terdapat beberapa karakteristik yang dapat membantu untuk memahami kesenjangan digital, yaitu pendapatan, umur, jenis kelamin, ras, etnis, pendidikan, latar belakang bahasa, dan wilayah geografis. Norris dalam  Digital Divide: Civic Engagement, Information Poverty, and the Internet Worldwide  (2001:68) menjelaskan bahwa ada tiga dimensi yang menggambarkan tentang kesenjangan digital, yaitu kesenjangan sosial, kesenjangan global dan kesenjangan demokratis. Penyebab Terjadinya Digital Devide Penyebab digital divide dikarenakan faktor-faktor antara lain sebagai berikut (YohanisMallisa', 2009): 1.        Infrastruktur Infrastruktur merupakan sebuah fasilitas pendukung kelancaran dalam mengakases sua

DIGITAL MUSIC

Musik Digital Musik Digital adalah bunyi yang dibuat melalui perekaman dari yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik) yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan Ipod. Sejarah Musik Digital Piringan Hitam diputar dengan Gramophone  Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang keb

VIDEO GAMES

GAMES Definisi Games Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan. Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk meny